游戏圈一周数读:7月17日~7月23日

  07073游戏网整理,游戏圈一周数字解读:

  掌趣2017上半年预盈利2.09-3.35亿 或下滑50%

  关键数:2.09-3.35亿

  关键数解读:掌趣科技发布2017半年度业绩预告,预计报告期内归属上市公司股东净利润2.09亿元至3.35亿元,比上年同期变动-20%~-50%。公告指出,业绩变动的主要原因系公司部分重点游戏产品的上线时间推迟所致,其中《神话永恒》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》已分别于2017年5月、6月正式上线运营,该等产品表现良好,业绩将逐步得以体现。

  2021年AR游戏收入达70亿美元 将超过VR游戏

  关键数:70亿美元

  关键数解读:VR游戏将保持着较高的增长速度,预计2021年时的收入将达60亿美元,而AR游戏收入或接近70亿美元,将超过VR游戏的收入。

  育碧2017上半年财报 幽灵行动:荒野销量最高

  关键数:2.02亿欧元

  关键数解读:育碧本季度的销量比上个财年同时期增长45.2%,收入为2.02亿欧元,比育碧预期的要多得多。在这份收入中,有80.4%来自数字版游戏,同比增长55%,收入为1.62亿欧元。在老游戏方面(也包括数字版游戏),总销量占到了94.3%,比去年的91.1%要多,总收入也达到了1.90亿欧元。

  2016北京动漫游戏产值521亿元 占全国1/3

  关键数:521亿元

  关键数解读:在日前举行的第六届动漫北京活动发布会上,北京市文化局透露,2016年北京动漫游戏产值达521亿元,产值占全国三分之一。

  70%高管每天都花15分钟到1个小时玩游戏

  关键数:70%

  关键数解读:《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔在书中写到:“有人做过调查,发现70%的高层管理人员,包括CEO、CFO和总裁在内,每天会花15分钟到1个小时不等的时间玩游戏。”

  英国VR和AR市场需求量猛增 VR增长300%

  关键数:300%

  关键数解读:报告显示,英国消费者过去12个月内对沉浸式技术的兴趣发生了显著变化,其中VR增长了300%,而AR则有25%的增长。在另一方面,被誉为“下一个大事件”的“可穿戴技术”在谷歌搜索量中下降了18%。

  精灵宝可梦Go活跃用户下降 中老年玩家却增长

  关键数:10%

  关键数解读:以年龄层次来讲,目前40岁以上的中老年玩家数增长较快。截止2017年6月,40岁~60岁的用户群体增长最为明显。特别是40岁群体,增长率达10%,可见目前《精灵宝可梦Go》颇受日本中老年玩家的青睐。

About the Author: Chenai2020

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