探讨土耳其游戏行业生态圈的问题

        “游戏行业生态圈”是我长期听到的一个热词。我常在多个不同场合听到这个词,它的最普遍用句是“我们的圈子很弱但一直在改进”。我来自土耳其这个半欧半亚的国家,但我想我们所面临的情况与其他国家大同小异。我想分析一下所谓的“脆弱生态圈”对于这个行业不同利益相关者所意味的结果及其相关挑战,并提出我自己对于克服这些挑战的看法。

  让我们先看看维基百科对于“经济生态圈”一词的定义:

  “一个由相互组织和独立个体所支持的经济共同体——即经济领域的有机体。经济共同体制造对客户有价值的商品和服务,而这些客户本身也是该生态圈中的成员。这个成员有机体还包括供应商,主要制造商,竞争者及其他利益相关者。随着时间发展,他们的职能和角色会共同演变,并且会根据一个或多个中心公司所设定的方向进行结盟。这些公司所建立的领导角色可能会随着时间发展而发生变化,但生态圈领导者的功能是由共同体来评估,因为它有助于成员向共同的愿景前进以整合大家的投资,最终找到互助的角色。”

  看起来我们似乎应该区分“全球生态圈”与“本土生态圈”。在过去10年中,本土生态圈的重要性因为互联网的兴盛,共享知识,免费工具,全球峰会而锐减,但它并没有就此灭亡。在此我将讨论组成这个部门的5种不同利益相关者。这些利益相关者分别是开发者,工作室,投资者,大学和政府。我并不认为对于本地生态圈来说,市场是这些利益相关者中的一员,因为市场在多数情况下属于全球性的。我将讨论这些利益相关者在本地生态圈中的相互作用。

  开发者

  我们可以说是“发展中国家的开发者”甚至是“发展中国家的发展中开发者”。毕竟我们很难在一个脆弱的生态圈中找到资深开发者,而这又会将整个系统引进一个恶性循环,因为没有资深开发者,你就无法制作出高质量的游戏,也无法引导初级开发者。

  如果你有幸找到一名资深开发者,就会发现他们几乎100%是通才。例如,你想找一名场景3D美术师,通常拥有3年经验的资深开发者的简历如下:

  *熟悉Maya、Zbrush、3D Studio Max、Mental Ray

  *精通场景建模,道具建模和道具动画

  *可靠的团队伙伴,能够及时完成任务

  但在土耳其,同一个人的简历可能就会变成这样:

  *熟悉Unity3d、Unreal Engine、3Dstudio Max、Photoshop、Indesign、Illustrator、SoftImage、After Effects、Movie Maker

  *精通2D和3D建模,纹理,概念美术,插画,游戏设计,故事撰写,视频编辑,海报物资,照明,动画,艺术方向

  *请聘用我吧,我真的很有天份。

  如果此人拥有5年经验,其简历的差异还会更大。

  多数开发者都在找机会进入西欧或北美市场,但只有最具天份的人能够做到。这意味着就算一个工作室发现一枚金子,也不可能长期持有。要游说外国人加入自己的工作室同样极为困难。

  另一个劣势就在于缺乏替代人选。有个曾在加州工作多年的朋友告诉我:“当你的团队招聘一名新成员时,你会询问团队每个成员对这名新人的看法。团队中只要有一人对新成员颇有微词,你就不能录用此人。”这个法则在脆弱的生态圈中并不适用。

  开发者如果在一个生态圈中孤独落寞那么其动力就会急剧下降。互联网减少了这种孤独感,但如果开发者无法获得真正的赏识就会丧失动力。对于程度员来说尤其如此,没人了解他们的工作,也就没人欣赏他们的才能。

  开发者的一大好处就在于,他们几乎都极为聪明并且教育程度较高。他们代表了我们社会的光明面,具有改变现状和打破脆弱生态圈恶性循环的潜力。

  我作为制作人对脆弱生态圈中的开发者的看法如下:

  *你应该长期留存团队开发者并助他们学有所长。

  *你应该为其提供良好的职业路径并助他们在大型工作室找到工作(如果他们有需要的话)。没有人会想在没有晋升空间的情况下一直担任阴影美术师或AI程序员,除非你会在他们需要的时候助其找到另一份工作。实际上前雇员在大型工作室就业对你来说也是件好事,因为他们数年后可能重新回归,成为更为资深和忠诚的团队成员。

  *你要为他们找到导师并助其自我成长。

  *你要了解更多技术类的知识,以便欣赏程序员的才能。

  *你必须了解如何与每种个性的人相处,并努力创造团队和谐,因为你无法仅仅因为某人举止失礼而将其解雇。

  *不到万不得已不要解雇成员。

  开发工作室

  与强大的生态圈相比,脆弱生态圈中的独立开发者数量远超过团队和工作室数量。这些工作室人员数量较少,它们开业和倒闭速度也更快。我见过的一半以上游戏开发工作室仅推出一两款游戏就倒闭了。除了手机游戏,其他类型的游戏开发则较为罕见。

  我认为这些缺乏经验的团队的最普遍错误就在于,它们低估了开发过程或市场营销中某些环节的重要性。有些程序员和美术人员组建了团队,但他们对游戏设计却一无所知。另一个例子就是我自己的工作室,我们制作了一个长达3年的项目,但却没有经过充分测试就发布了游戏。

  有大量工作室对自己的开发经验避而不谈,对开发过程绝对保密,好像他们的项目可以改变世界一样。这些针对不同题材和市场制作游戏的工作室之间也存在一种人为产生的竞争。

  极少数游戏工作室是由行为中的资深元老创建。它们大多是由软件/IT公司或广告公司的成员创办。而那些刚出校门的富二代创办游戏公司也是一种极为常见的现象。

  扁平式组织极为罕见,公司中的领导职位并没有准确的定义,他们也没有太多威信,所有决策通常是由老板一人拍板,以致许多计划/管理方式都无果而终。这方面还是以我自己的工作室为例:在规划《Monochroma》项目时,我们根本就没有考虑过动画的问题。结果动画就变成了最困难的开发环节之一,我们就不得不3次重新制作所有动画。这真是惨败。

  低薪是游戏初创企业的最大优势。在土耳其,一个简单的资产制作任务的成本仅是北美的三分之一,这是游戏初创企业的一个有力武器,它们应明智地利用这一点。

  那么我如何解决这些问题呢?

  我趋向于采用人工密集型的游戏开发方式。我偏爱需要制作大量资产,具有美观的艺术方向和故事具有沉浸感的大型冒险游戏。

  我尽量去了解自己所知的多个工作室,并询问关于它们的问题,也会向它们讲述自己的问题。我也努力从自己的错误中汲取教训,使用扁平化管理方式,这样人人对自己的任务都有职责和权力。我也尽量去听取关于自己决策的反馈,并再次检查执行情况。

  我们创办了一个名为Oyunder的组织,旨在邀请工作室参与并分享自己的经验,创造一些人脉,获取反馈并从其他工作室的失误中汲取经验。我们组织这个圈子中的活动和大会。现在我们已经看到了这些努力所取得的成效了,只有合作才能共赢,各自为阵不会进步。

  投资者/集资

  

  集资似乎是在脆弱的生态圈中创办游戏公司最困难的一环。最近能够从科技基金获益的只有电子商务初创企业。即使是这样投资模式也非常保险和屈尊俯就。天使投资人以极低的价格掌握公司50%的股份,可以分享企业人脉关系和经验。但游戏行业却并没有什么可与其分享的经验或人脉关系。

  游戏初创公司获得投资,通常是通过朋友或家人牵线,但后来总是无法善终。其失败项目为人所知之后,其他投资者就会对这个行业避而远之。

  若是寻找海外投资,初创公司必须认识到海外天使资金通常更青睐本土投资,而通过发行商人筹资则远比早年的游戏行业更困难。

  寻找外包工作相当困难,但仍然比寻找投资更容易。由于缺乏游戏相关的外包工作,有些游戏初创公司就会接单制作广告和软件项目,并因此而丧失了自己的方向。

  科技补助金,车库创业和自我筹资似乎就是游戏初创公司筹资的剩余选择。要吸引投资者的眼球,这一行就必须产生更多成功故事和详细的行业分析。

  我对退出这个恶性循环的策略就是申请科技补助金,创建一个管道制造一些技术样本并寻找海外投资。我计划在欧洲或北美成立一个总部,但具体的资产制作则在土耳其完成。

  大学

  因为这个行业还不够强大,大众对游戏开发,游戏公司或游戏本身的看法基本上来自那些耸人听闻的媒体消息,比如“又有一人连续玩17小时游戏毙命”或“男子沉迷游戏杀死全家人”。在保守的社会大众眼中,游戏就算不是一种危险的行为也至少是一种很糟糕的习惯。大学教授与公众并没有什么区别。富有创造力的学生因家长和学校所迫从事IT或广告行业。所幸并非所有毕业生都如此顺从。

 

  最近在土耳其有一些硕士班开设了专门的游戏开发课程,并且即将提供全日制学位。我相信这将会极大改变游戏行业的现状。

  我个人一直在努力同自己能够接触到的大学建立联系并对其进行协助,但单靠个人努力还远远不够。

  在Oyunder协会我们创立了针对高中生的游戏开发俱乐部。我们也鼓励大学开展与游戏相关的课程,或者至少让游戏开发成为现有课程的一部分。我们还召集了一些对游戏行业感兴趣的学术界人士,并帮助他们创办了一份与游戏相关的学术论文集。

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About the Author: Chenai2020

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